TL;DR
일본 블록체인 게임 생태계의 확장을 이어가는 오아시스는 척박한 시장환경임에도 불구하고 (1) 유명 AAA 게임사의 온보딩 발표, (2) 일본 대표 테크 기업의 벨리데이터 참여, (3) 250억 원 규모의 투자 유치를 통한 재무적 안정성 확보 등의 성과를 보여주며 비즈니스적으로 매우 고무적인 결과를 이루어냈다.
하지만 오아시스의 온체인 데이터를 분석해 보면 실질적으로 사용자 풀 확장 및 증가에 대한 근거(트랜잭션, 활성화 지갑, dApp 등)를 찾기는 어려웠다.
이는 일본 블록체인 게임 시장의 관심도나 실 사용자의 수가 미미하기 때문에 유의미하지 않은 활성 정도를 보이는 것으로 추측 되며, 앞으로 더 많은 대중의 메인넷 참여를 통해 선순환 구조를 이끌어 내는 것이 핵심 과제로 남아있다.
들어가며
앞서 살펴본 일본 블록체인 게임 현황편에서는 일본 게임사의 블록체인 게임에 대한 관심 및 활용 현황에 대해 대략적인 내용을 다루었다. 일본에서는 ‘오아시스(Oasys)’ 메인넷을 필두로 블록체인 게임 시장이 활기를 띄기 시작했다. 이에 대한 이유는 다음과 같다. (1) 다수의 AAA 게임사가 온보딩하기 시작하였다는 점, (2) 소프트뱅크, SEGA 등 유수의 벨리데이터가 참여하였다는 점, (3) 최근 투자 라운드에서 250억 원 규모의 투자(크립토 닷컴, 후오비 등)를 유치하였다는 점 등을 통해 일본 내 굴지의 블록체인 게임 특화 메인넷으로 자리 잡을 가능성이 높을 것으로 예상된다.
하지만 위와 같은 예상은 어디까지나 비즈니스 관점에서의 기대치이자 가설일 뿐이다. 블록체인 게임 플레이하는 사용자의 관점에서는 정반대로 느껴질 수 있다. 실제로 오아시스 내 현재 플레이 가능한 게임은 AAA 게임이라기 보다는 가볍게 플레이할 수 있는 캐쥬얼한 게임 위주이며 가시적인 성과를 보인 게임도 없다. 따라서 본 편에서는 오아시스 메인넷이 실제 게임 사용자의 관심을 이끌어 내고 있는지 온체인 데이터를 통해 확인해보고자 한다.
일본 주요 메인넷 별 전체 트랜잭션 및 지갑 수 현황
오아시스 메인넷의 체인 활성화 정도를 파악하기 위해 클레이튼(Klaytn), 아스타(Astar) 메인넷과의 최근 트랜잭션 추이를 비교하고자 한다. 이를 통해 오아시스의 상대적인 활성 정도를 유추해볼 수 있을 것으로 기대된다.
메인넷 별 최근 트랜잭션 추이 비교
위 [메인넷 별 최근 트랜잭션 추이 비교] 도표를 보면, 최근 오아시스의 트랜잭션 추이가 타 메인넷 대비 상당히 저조한 것을 확인할 수 있다. 이는 최근 여러 AAA 게임사의 협업 및 참여로 일본 게임산업 내 주축으로 자리 잡아가고 있는 흐름과는 거리가 있는 것으로 생각되며 다소 아쉽게 느껴지는 데이터 이다.
메인넷 별 dApp 수 현황
메인넷 별 dApp 수 또한 저조한 편임을 확인할 수 있다. 물론 오아시스 메인넷이 (1) 비교적 최근에 런칭(‘22. 10월)하였으며, (2) 비교적 폐쇄적인 구조 속(타 메인넷의 범용성 대비 오아시스는 다소 폐쇄적인 생태계 운영중)에서 절대적인 dApp 수 차이가 발상했을 수도 있다.
오아시스 생태계 메인넷 별 트랜잭션 추이 비교
추가적으로 오아시스 생태계 side-chain(or roll-up)인 Verse Layer(L2)를 주목해보자. 다소 예외적으로 Verse Layer 중 Chain, TCG Verse의 트랜잭션 증가가 있었는데, 이는 무료로 일정량의 OAS 토큰을 배포해주는 ‘Faucet’ 이벤트의 영향이라고 판단된다. Chain Verse의 경우, 일시적으로 일 300만 트랜잭션을 발생시켰으나, OAS 토큰이 소진된 다음 날은 한 자리 숫자로 내려갈 만큼 상당히 저조한 기록을 보여주었다. 즉, 신규 유저 유입을 위한 일시적인 마케팅 프로모션의 결과라고 생각되어 진다.
오아시스 생태계 메인넷 별 트랜잭션 추이 비교(Chain Verse 제외)
위의 [오아시스 생태계 메인넷 별 트랜잭션 추이 비교(Chain Verse 제외)] 도표를 통해 Chain Verse를 제외하고 오아시스 생태계의 트랜잭션 추이를 다시 비교해보면, 가장 많은 트랜잭션 횟수를 기록한 곳은 MCH Verse인 것을 알 수 있다. 이는 과거 이더리움 생태계 1위 게임이었던 ‘My Crypto Heroes’ 게임이 포함된 Verse 이며, 오아시스 생태계 내 가장 많은 수의 플레이 가능한 게임(16종 중 5종, 약 30% 차지)을 보유하였기 때문인 것으로 알 수 있다.
다음으로는 오아시스 생태계 내 지갑의 OAS 토큰 보유량, 트랜잭션 횟수를 통해 실질적인 게임 플레이 사용자가 어느 정도 있으며, 활성 정도는 어떠한지 분석하고자 한다.
오아시스 생태계 내 지갑별 OAS 토큰 보유량 및 트랜잭션 횟수 분포
위 [오아시스 생태계 내 지갑 별 OAS 토큰 보유량 및 트랜잭션 횟수 분포] 도표를 보면, 대부분의 사용자가 현저히 적은 양의 OAS 토큰을 보유하고 있으며 트랜잭션 수도 낮다는 것을 알 수 있다.
실제로 오아시스 생태계 내 OAS 토큰을 보유한 총 265,006건 지갑 중 약 98%의 지갑이 0 ~ 100 OAS 토큰을 보유하고 있었으며, 약 90%의 지갑이 1회 이하의 저조한 트랜잭션을 기록한 것을 확인할 수 있다. 이는 오아시스 생태계 내 대부분의 지갑이 비활성화되어 있다는 것으로 추측해볼 수 있다(반면 아스타 메인넷의 경우 약 51% 지갑이 활성화되어 있다)
마치며
미국과 한국에 비해 극초기 단계라고 볼 수 있는 일본의 웹3 생태계에서 오아시스가 거둔 비즈니스적 성과는 매우 고무적인 결과라고 볼 수 있다. 마치 사막의 오아시스처럼 척박한 일본의 환경에서 진정한 오아시스로의 역할을 하고 있다고 볼 수 있다.
이에 오아시스 생태계 내 활발한 유저의 활동을 기대 하였으나, 아쉽게도 이를 뒷받침할 유의미한 데이터를 아직까지 확인할 수 없었다.
(1) 타 메인넷 대비 오아시스의 지갑 및 트랜잭션 수가 절대적으로 낮았으며, (2) 유의미한 활성 정도를 판단할 수 있는 지표인 홀더의 활동이나 verse-level 활동도 확인할 수 없었다. 여러 개의 지갑이 동일한 수량의 토큰을 보유하였으나 트랜잭션이 없는 경우도 굉장히 많이 관찰되었으며, 체인 내 대량의 트랜잭션이 발생하더라도 해당 경우는 초기 사용자 유입을 위한 Faucet 등 마케팅에 따른 결과에 불과한 사례도 있었다.
이를 보아, 주로 오아시스 생태계 내에서는 (a) 마케팅 프로모션을 통해 유입되거나, (b) FOMO에서 기인한 단발적 활동 등의 사용자가 다수일 것으로 추측되며, 실제 블록체인 게임을 플레이 하고자 하는 사용자는 상당히 적은 수일 것으로 예상된다.
매크로적인 관점에서 일본 시장은 세계에서 세 번째로 큰 게임 시장임에도, (1) 8,000만 명이 넘는 일본의 게이머 중 대다수가 여전히 블록체인 게임에 대한 부정적인 인상을 가지고 있다는 점 (또는 흥미를 느끼지 못하고 있으며), (2) 다소 보수적인 AAA 게임사들의 입장이 여전히 일본 내 크립토 프로젝트들의 걸림돌이 될 것이라 에상된다. 따라서 이를 해소하기 위한 (a) 실질적 효용(Value)를 가져다 주는 프로젝트의 발전과 성장, (b) 해외 우수 프로젝트와의 연계, (c) 지속적인 정부 및 대형기관의 개발 및 투자를 통해 블록체인 게임 시장의 크기를 성장시키고 사용자를 유입시키는 선순환을 가져올 수 있을 것이라 생각된다.