TL;DR
엑시인피니티는 웹3 게임의 상징적인 존재이나, 일부에서는 이미 실패한 사례로 평가하기도 한다.
그럼에도, 엑시인피니티는 지속적인 개선과 재도약을 위한 노력을 기울이고 있으며, 특히 IP 기반의 게임 생태계 확장에 주력하고 있다.
여전히 안정적인 토큰노믹스 운영, 네트워크 보안성 등 여러 문제점에 직면해 있으나, 엑시인피니티는 이러한 문제들을 해결하기 위해 적극적은 노력을 하고 있어 주목해볼 필요가 있다.
들어가며
엑시인피니티(Axie Infinity)는 웹3 게임의 상징적인 존재이다. 이들은 P2E(Play-to-Earn) 모델을 최초로 도입하여 게임 업계에 한 획을 그었다. 엑시인피니티는 단순한 게임을 넘어, 플레이어가 실제 가치를 창출하고 경제적 보상을 받을 수 있다는 게임의 새로운 패러다임을 선보였다. 이는 웹3 기술의 잠재력을 확대하고, 그 적용 범위를 넓히는 데 중요한 역할을 수행했다고 평가된다.
하지만 엑시인피니티의 여정은 순탄하지만은 않았다. 토큰 디플레이션 발생, 대규모 해킹 사건 발생, 그리고 크립토 윈터와 같은 외부적인 요인의 영향으로 성장에 제약을 받았다. 이후 토큰 가격의 급격한 하락으로 점차 대중들의 관심으로부터 멀어지게 되었다. 그럼에도 불구하고, 엑시인피니티는 포기하지 않고 지속적인 발전을 거듭하고 있으며, 최근 가상자산 시장의 회복세와 함께 다시금 관심을 받기 시작했다. 본 리포트에서는 엑시인피니티의 현 상황을 살펴보고, 이들이 과연 제2의 전성기를 맞이할 수 있을지 전망해 보고자 한다.
엑시인피니티는 왜 어려움을 겪었는가?
엑시인피니티는 P2E 게임의 선두주자로 대중들의 열광적인 관심을 받았다. 특히 필리핀, 베트남 등의 동남아시아 지역을 중심으로 큰 인기를 끌었는데, 이는 게임을 통해 벌 수 있는 수익이 해당 국가들의 평균 월급을 크게 웃돌았기 때문이다.
2021년 엑시인피니티의 인기가 최고에 이르렀을 때는, 일일 활성 사용자 수(이하 DAU)가 270만 명에 달하였고, 이들 게임 개발사인 스카이 마비스(Sky Mavis)의 기업 가치는 약 30억 달러로 급등하였다. 이는 한국의 대형 게임사 카카오 게임즈(Kakao Games)와 비교될 정도로 막대한 가치이다. 또한 가상자산 시장의 활성화와 함께 엑시인피니티 생태계 내의 토큰 가격들이 크게 상승함으로써 사용자 유입이 가속화될 수 있었다.
하지만 2022년 이후 상황이 급격히 반전되었는데, 엑시인피니티의 모든 지표들이 급락하였다. DAU 수는 270만 명에서 35만 명으로 줄어들어 약 90% 감소하였고, 엑시인피니티의 AXS 토큰 가격도 최고점 대비 약 99% 급감하였다.
엑시인피니티가 이처럼 급격히 하락세를 겪은 이유는 다음 세 가지로 판단된다.
장기적으로 지속 불가능한 토큰노믹스 모델
대규모 해킹으로 인한 손실 발생
매크로 경제 영향에 따른 토큰 가치 손실
첫 번째로, 엑시인피니티는 장기적으로 지속하기 어려운 토큰노믹스 모델로 운영되었다는 점이다. 엑시인피니티는 플레이어가 가상의 생명체인 엑시(Axie)를 육성하고, 전략적인 전투를 통해 SLP 토큰을 보상으로 획득한다. 이 토큰은 게임 생태계 내에서 소비되며 엑시의 구매, 번식 활동 등에 사용된다. 뿐만 아니라, 거래소를 통해 쉽게 현금화가 가능해 많은 이들의 토큰 획득에 열을 올리고 있었다.
하지만 복합적인 이유로 플레이어들의 현금화 추세가 크게 증가하게 되면서 상황이 반전되기 시작하였다. 다수의 플레이어가 토큰을 현금화하면서 과매도가 발생하고, 이는 토큰 가격의 급격한 하락으로 이어졌다. 이로 인해 P2E 모델의 핵심인 수익성이 크게 저하되었고, 신규 플레이어 유입의 감소로 이어지는 ‘죽음의 소용돌이(Death Spiral)’ 현상이 나타났다.
두 번째로, 대규모 해킹으로 인해 엑시인피니티 생태계 전반적인 신뢰가 하락한 영향이기도 하다. 2022년 3월 스카이 마비스는 자체 개발한 이더리움 사이드 체인 ‘로닌 네트워크(Ronin Network, 이하 로닌)’이 공격을 받았다. 이 과정에서 7억 달러 규모의 이더리움과 USDC를 탈취 당했다. 이 문제의 근본적인 원인은 로닌이 성능 향상을 위해 벨리데이터 노드의 수를 제한하면서, 충분한 보안성을 갖추지 못했기 때문이다. 당시 로닌은 9개의 벨리데이터 노드로 구성되어 있었고, 5개 이상의 노드가 승인하면 출금이 가능했는데, 이러한 구조를 악용해 해커들이 자금을 쉽게 탈취할 수 있었다. 이 사건으로 네트워크 신뢰성에 큰 타격을 주었고, 토큰 가격의 급락을 초래하는 등 생태계 전반적으로 부정적인 영향을 미쳤다.
마지막으로, 크립토 윈터 그리고 매크로 경제의 전반적인 하락이 토큰 가격에 부정적인 영향을 미쳤기 때문이다. 2022년 이후 발생한 테라 루나 사태, FTX 파산 등 가상자산 시장의 여러 악재들과 매크로 경제의 침체는 토큰 가격의 하락을 이끌었다. 특히 엑시인피니티의 경우, 수익 창출을 목표로 하는 P2E 유저와 투자자들이 다수를 구성했기 때문에, 이러한 변화는 생태계에 더 큰 충격을 주었고 ‘죽음의 소용돌이' 현상을 더욱 가속화했을 것으로 판단된다.
엑시인피니티, 어려움을 딛고 일어설 수 있을까?
엑시인피니티는 현재 토큰 가격, 거래량, 그리고 DAU 수 모두 이전 수준의 절반도 회복하지 못한 상황이다. 이는 대부분의 P2E 게임들이 겪는 일반적인 문제이며, 많은 웹3 게임들이 이를 극복하지 못하고 서비스 종료 수순을 밟고 있다. 하지만, 엑시인피니티는 직면한 어려움을 극복하기 위해 지속적인 노력을 기울이고 있었다.
엑시인피니티 IP 기반 게임 생태계 확장
엑시인피니티의 가상 생명체 엑시 NFT 소유자에 대한 상업적 권리 부여
이스포츠(e-sports) 친화적인 게임으로의 발전
① 엑시인피니티 IP 기반 게임 생태계 확장
첫 번째로, 엑시인피니티 IP 기반으로 한 게임 생태계 확장을 통해 더 많은 플레이어의 유입을 촉진하고자 했다. 기존 턴제 전략(Turn Based Strategy) 게임이라는 장르적 한계를 넘어서기 위해, 엑시인피니티 IP를 활용하여 레이싱, 격투, MMORPG 등 다양한 장르의 게임 개발에 집중하였다. 이러한 접근은 더 넓은 팬층을 확보하고, 엑시인피니티 IP의 지속 가능성을 한층 강화하는 목표를 가지고 있었을 것으로 판단된다.
이와 더불어, 이러한 게임들이 유기적으로 연결된다는 점도 중요한 특징이다. 예를 들어, 스카이 마비스가 엑시인피니티 IP를 활용해 개발한 게임 ‘엑시인피니티 오리진(Axie Infinity Origin)', ‘프로젝트 T(Project T)’ 등을 플레이함으로써 얻은 경험치로 엑시 NFT를 진화시킬 수 있다. 이처럼 장르의 다양화와 함께, 게임들 간의 유기적인 연결을 통해 플레이어에게 더욱 풍부하고 확장된 경험을 제공하려는 노력이 돋보인다.
자체 게임 개발뿐만 아니라, 엑시인피니티는 외부 게임 개발사와의 파트너십에도 적극적이다. 2023년에는 특히, 한국의 유명 모바일 게임 ‘애니팡(Anipang)’ 출신들이 모인 ‘발리 게임즈(Bali Games)’와 협력해 엑시인피니티 IP 기반 캐주얼 게임인 ‘엑시 챔피언스(Axie Champions)’ 개발 소식을 알렸다. 해당 게임은 엑시 NFT를 활용해 엑시인피니티 생태계와 유기적으로 연결될 예정이며, IP 확장과 생태계 다양화에 기여할 것으로 기대된다.
이 외에도 인디 게임 개발자, 커뮤니티 지원을 통해 게임 생태계 확장은 더욱 가속화되고 있다. 이들은 엑시 빌더 프로그램(Axie Builder Program), 엑시 게임 잼(Axie Game Jam) 등을 통해 게임 개발에 직접적인 지원을 아끼지 않고 있으며, 엑시인피니티 캐릭터 제작용 툴킷 오픈소스를 공개해 커뮤니티 기반의 게임 개발을 촉진하였다. 이를 통해 엑시인피니티 IP를 활용한 게임들이 현재 100여 건 이상 개발되어 있으며, 이는 엑시인피니티 IP의 무한한 확장 가능성을 입증하고 있다.
② 엑시 NFT 소유자에 대한 상업적 권리 부여
두 번째로, 엑시인피니티는 엑시 NFT 소유자들에게 상업적 권리를 부여했다는 점이 인상적이다. 이들은 엑시인피니티 IP를 단순히 게임에만 국한하지 않고, 콘텐츠 IP로서 활용 범위와 가능성을 확장한 것이다. 이를 통해 최근 엑시인피니티 공식 굿즈를 출시해 캐릭터의 상용화를 촉진하고, 특정 엑시 NFT 소유자가 자신만의 상품을 직접 제작하고 판매할 수 있도록 허용하였다.
이러한 전략은 글로벌 NFT 프로젝트 ‘BAYC(Bored Ape Yacht Club)’의 이미지 상업적 사용 사례와 유사하며, 엑시인피니티 IP가 더 넓은 범위의 IP로 성장할 수 있는 가능성을 보여준다. 또한, 이는 사용자들에게 추가적인 가치 창출의 기회를 제공하는 혁신적인 시도로 평가되며, 엑시인피니티가 단순 P2E 모델을 넘어 C2E(Create-to-Earn) 모델로의 확장 가능성을 열어놓았음을 시사한다.
③ 이스포츠 친화적인 게임으로의 발전
마지막으로 엑시인피니티는 이스포츠를 통해 엑시인피니티 IP의 대중화를 추구하고 있다는 점도 주목할 만하다. 이들은 게임 내 ‘이스포츠 모드(e-sports mode)’를 통합하고, 다양한 엑시인피니티 토너먼트를 개최함으로써, 게임 플레이어뿐만 아니라 이스포츠 팬들도 유입하기 위한 노력을 아끼지 않고 있다.
이러한 전략은 팬층을 넓히고, 추가적인 수익 창출의 기회를 마련할 것으로도 기대된다. 또한, 이스포츠를 미디어 콘텐츠로 활용함으로써 게임을 직접 플레이하지 않는 간접적인 플레이어도 시장에 적극적으로 유입될 수 있다는 잠재력을 갖고 있다. 이스포츠 기능을 통해 다소 단조로울 수 있는 캐주얼 게임에 다이나믹한 게임 플레이를 기대해볼 수 있게 한다는 점에서 의미가 크다.
엑시인피니티가 해결해야 할 요소는 없을까?
엑시인피니티의 노력에도 불구하고, 여전히 이들을 둘러싼 문제점들이 여러 지적되고 있다. 특히 엑시인피니티의 토큰노믹스가 과연 장기적으로 지속 가능한지에 대한 의문이다. 현재까지도 AXS, SLP, 그리고 엑시 NFT을 중심으로 생태계 내 디플레이션 문제가 심각한 상황이다.
이에 대응하기 위해 엑시인피니티는 다양한 실험과 시도를 진행하고 있다. 예를 들어, 토큰의 공급량을 강제로 제한하거나 ‘진화(Ascend)’와 같은 신규 기능을 업데이트해 토큰을 소각하는 새로운 방법을 시도하고 있다. 또한 과거 토큰 가격 상승이 신규 사용자 유입을 제한했던 경험을 바탕으로, 엑시인피니티 오리진에서는 무료로 이용할 수 있는 스타터 팩을 제공하는 등 F2E(Free-to-Play) 모델을 도입하였다. 아직 X2E 모델에 대한 명확한 해법이 존재하는 것은 아니기 때문에, 이들의 과거 경험과 지속적인 시행착오를 통해 꾸준한 발전이 필요할 것으로 예상된다.
다음으로, 로닌 네트워크의 보안성도 해결해야 될 문제점이다. 과거에 비해 벨리데이터 노드의 수가 9개에서 22개로 증가하고, 최소 합의에 필요한 노드 수도 늘었지만, 여전히 다른 메인넷 대비 낮은 수준이다. 실제로 솔라나(Solana)의 ‘Validator Health Report Oct 2023’에 의하면, 이더리움의 벨리데이터 수에 비해 굉장히 저조하다. 물론 성능과 보안 사이의 트레이드 오프(Trade Off)가 존재하나, 보안성도 충분히 강화해 네트워크의 신뢰도를 확보하는 것도 중요할 것으로 판단된다.
마치며
엑시인피니티는 웹3 게임 분야의 기념비적인 프로젝트로 자리잡았으나, 일부 이미 실패한 사례로 여겨지기도 한다. 그럼에도 불구하고, 엑시인피니티는 지속적인 개선과 재도약을 위해 쉼 없는 노력을 기울이고 있다. 특히 토큰노믹스 운영 방식의 조정, 엑시인피니티 홈랜드(Axie Infinity: Homeland) 등 신규 콘텐츠 출시 등 활발한 업데이트를 진행하고 있다. 이 외에도 2023년 5월, 엑시인피니티 게임의 라틴 아메리카와 동남아시아 지역의 애플 앱스토어 출시 승인을 받는 등 접근성도 대폭 향상시킨 것도 주목할 만한 성과이다.
스카이 마비스가 이끄는 로닌 생태계를 중심으로, 엑시인피니티 역시 상당한 시너지 효과를 발휘할 것으로 기대된다. 최근 스카이 마비스는 로닌 생태계 내 새로운 웹3 게임과 다양한 dApp 서비스을 온보딩시키며 생태계 활성화에 많은 노력을 기울이고 있다. 이러한 노력은, 엑시인피니티의 세계를 더욱 확장하고, 게이머들에게 더 풍부하고 입체적인 게임 경험을 제공할 것으로 기대된다. 또한, 스카이 마비스는 최근 적극적인 채용 활동을 통해 입재 영입에도 활발한데, 이를 통해 이들의 생태계 확장을 더욱 가속화하려는 의지를 엿볼 수 있다. 엑시인피니티가 제2의 전성기를 맞이할 수 있을지, 올해 그들의 행보를 주목해볼 필요가 있다.
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