TL;DR
오아시스 체인의 비즈니스적 성과는 고무적이나 실체 온체인 데이터상 유의미한 사용자 활동을 관찰할 수 없었다.
이는 오아시스 체인 내부적 요인에 의한 결과가 아닌 크립토 윈터 장기화 등 외부적 요인에 의한 저조한 관심으로 추측 되며, 이를 고려할 때 아직 속단하기는 이른 것으로 판단된다.
다만 크립토 윈터가 끝났을 때의 폭발적인 성장을 위해 외부적 요인에 기댈 것이 아니라 오아시스체인 기반의 1) 게임의 재미, 2) 디지털 자산의 소유 및 3) 이익, 4) 편의 등의 질적 개선 및 발전도 반드시 수반되어야 할 것으로 예상된다.
들어가며
앞서 일본 내 가장 기대되는 웹3 게임 블로체인 ‘오아시스(Oasys)’가 비즈니스 관점(유수의 파트너사, 재무적 안정성 등)에서 고무적인 결과를 얻었으나, 실제 온체인 데이터 상에서는 유의미한 사용자의 활동(트랜잭션, 활성화 지갑, dApp 등)을 관찰하기 어렵다는 점을 확인하였다.
다만 오아시스 메인넷이 런칭한 지 불과 5개월이 채 안되었다는 점이나 크립토 윈터 장기화와 맞물린 점을 감안할 때 아직 속단하기는 이른 것으로 판단된다. 오히려 척박한 일본의 Web 3 컨텐츠 시장에서 비즈니스 관점의 가시적인 성과 만으로도 미래 성장에 대한 기대감을 가져 봐도 좋을 것으로 생각된다.
이러한 기대감은 근본적으로는 ‘일본 기반의 블록체인 프로젝트’라는 점이 가장 크게 작용한다. 우선 일본 정부의 웹3 산업 활성화 기조와 맞물리게 되면서 추진력을 얻게 될 것으로 예상되고, 이 과정에서 일본의 주요한 IP 및 AAA 게임사의 블록체인 진입 통로로써 긴밀한 협업이 기대되기 때문이다. 아울러, Chain Analysis가 발표한 연구에 의하면, 일본의 글로벌 크립토 도입 지수 순위가 작년 대비 +56위 상승(82위→26위)하였다는 점도 앞으로의 성장을 기대하게 되는 요소이다.
다만 이러한 기대감이 실질적인 결과로 이어지기 위해서는 외부적 요인에 기대할 것이 아니라 오아시스 체인 내부의 개선 및 발전도 수반되어야 할 것으로 생각된다. 따라서 오아시스가 어떤 계획이나 방향을 갖고 나아가야할 지에 대해 논의를 해보며, 이를 통해 배울 점은 무엇이 있는지 확인해보고자 한다.
웹3 게임의 네 가지 요소
우선 오아시스 체인을 분석 함에 있어 웹3 게임의 중요한 네 가지 요소를 바탕으로 진행하고자 한다. 첫 번째로 웹3 게임은 본질적으로 게임의 범주에 속하기 때문에 (1) 재미(Fun)가 최우선순위 인점이 분명하다. 이번달 개막한 GDC(Game Developers Conference) 2023 에서도, 게이머를 만족시키기 위한 재미 요소에 초점이 맞추어 졌다. 두 번째로 웹3 게임은 탈중앙화를 바탕으로 게임 내 디지털 자산을 사용자가 (2) 소유(Ownership)할 수 있어야 한다. 세 번째로는 지속가능한 토큰 이코노미를 통해 사용자와 게임사가 지속가능한 (3) 이익(Benefit)을 창출할 수 있는 환경을 조성해주어야 한다. 수익 추구는 사용자와 제공자에게 모두 중요한 동기부여 및 재미 요소로 작용할 가능성이 크기 때문이다. 마지막으로 일반 게이머가 웹3 허들을 넘을 수 있을 만큼의 (4) 편의(Easy)를 제공해주어야 하는데, 이는 웹3 게임의 대중화와 관련있는 중요한 요소로 작용한다.
(1) 재미(Fun)
오아시스 내 온보딩된 게임에 대하여 일본 게이머의 관심 및 선호는 낮을 수도 있다. 일반적으로 블록체인 기술의 한계로 인해 (a) 특정 장르에 치우쳐 일본 게임 트렌드를 반영하지 못한 이유일 수도 있으며, (b) 웹3 게임의 퀄리티가 여전히 낮은 이유일 수도 있다.
오아시스 체인 내 온보딩된 게임 장르 분포를 살펴 보면 크게 영향을 주지 않았을 것으로 판단된다. 일본 게이머의 기존 웹2 게임 장르 선호도와 유사성을 띄기 때문이다. 일본 웹2 게이머는 (1위) RPG, (2위) 액션, (3위) 시뮬레이션의 선호도를 보이며, 오아시스는 (1위) 시뮬레이션, (2위) RPG, (3위) Puzzle의 순서로 장르가 분포해있다. 다만 상위 선호도는 유사하나 보다 더 다양한 장르를 확보하지 못했다는 점이 아쉽다.
다음으로 오아시스 웹3 게임 퀄리티 수준은 어느 정도 영향을 끼치는 것으로 판단된다. 현재 오아시스 내 웹3 게임은 대부분 캐쥬얼한 스타일의 게임이기 때문이다. 하지만 AAA급 게임 하나를 개발 함에 있어 5년 정도 걸린다는 점을 감안할 때 성급한 판단일 수도 있다. 이는 점차 다양한 IP와 게임사의 참여로 자연스레 해결될 문제일 것으로 생각된다.
(2) 소유(Ownership)
웹3 게임의 탈중앙화적인 가치를 고려할 때 게임 내 디지털 자산을 소유하는 것은 상당히 중요한 요소로 여겨진다. 하지만 오아시스 아키텍처를 살펴보면 완전한 소유라기 보다는 ‘조건부 소유'에 가까운 것을 알 수 있다 예를 들어, Verse 레이어에서 민팅된 토큰(vFT/vNFT)의 경우 외부 레이어(허브 레이어, 타 Verse 레이어 등)로의 이동이 불가능하며 발행된 특정 Verse 레이어에서만 활용할 수 있다.
이는 Verse 레이어 운영사의 IP를 보호하기 위한 목적으로 설계되었으며, 각사의 IP가 무분별하게 사용되는 등 훼손될 위험을 사전에 방지하는 보호장치이기 때문에 어느 정도 이해 가능한 구조로 생각된다. 다만 사용자의 입장에서 완전한 의미의 소유가 아니라는 점은 다소 이해하기 어려우며 추후 충돌이 발생할 수도 있을 것으로 염려된다.
(3) 이익(Benefit)
웹3 게임에서 게이머의 지속적인 동기부여 수단으로 ‘수익성'이 가장 많이 거론되며, 실제 토큰노믹스가 웹3 게임 흥망의 중심에 선 경우가 많다. 따라서 지속가능한 수익을 창출할 수 있는 구조는 웹3 게임의 중요한 축으로 작용한다.
이처럼 중요한 요소로 작용하는 ‘수익성' 관점에서 오아시스를 살펴 보면, 과연 지속가능한 수익을 가져다 줄 구조인지 확신할 수 없는 상태로 판단된다. 유의미한 수의 게이머도 없었을 뿐더러 타 P2E 게임 대비 뚜렷한 특색을 확인할 수 없었기 때문이다.
다만 오아시스 내 YGG 공동 창업자가 참여하였다는 점이나, 오아시스가 YGG Japan과 파트너십을 맺으며 긴밀한 협력 관계를 이어나간다는 점을 고려하면 추후의 개선된 P2E 구조를 기대해봐도 좋을 것으로 생각된다. 추가로 한국과 다르게 일본 내에서는 다양한 GameFi 길드가 있다는 점도 상당히 고무적이다. 추후 YGG를 중심으로 일본 내 다양한 GameFi 길드가 육성되며 오아시스 생태계의 경제 구조가 더욱 더 풍성해질 수 있을 것으로 기대된다.
(4) 편의(Easy)
웹3 게임을 플레이하기 위해서는 게임 내 재화인 ‘토큰'이 필요하다. 따라서 게이머가 토큰을 편리하게 구매할 수 있는 환경을 구축하는 것도 상당히 중요한 요소로 작용한다.
일본 가상화폐 거래소 내 거래 가능하기 위해서는 ‘일본암호화자산거래업협회(JVCEA)’ 등재가 선행되어야만 한다. 오아시스의 경우 JVCEA 등재가 되어있지 않아 현재 일본 거래소 내 구매가 불가능한 상황이며, 필요 시 해외 거래소에서 USDT, BTC 등 크립토를 통한 구매만 가능한 상황이다. 이와 반대로 일본 내 엔화 결제가 가능한 Astar, Polygon 등 타 체인과 비교했을 때 편의성 측면에서 다소 아쉽게 느껴진다.
이러한 오아시스의 토큰 구매 프로세스는 크립토 네이티브가 아닌 일반 게이머의 유입을 이끌기엔 부족할 것으로 판단되며, 추후 웹3 게임 대중화를 위해 오아시스 토큰(OAS)의 JVCEA 등록 및 엔화마켓 상장은 필수적일 것이다.
오아시스 생태계에 대한 기대감을 실질적인 결과로 가져오기 위해 네 가지 요소(재미/소유/이익/편의)를 중심으로 분석해보았다. 일본 웹3 시장의 분위기와 맞물려 기대가 되나, 몇 가지 해결해야할 숙제가 있는 것으로 보인다. 이를 해결할 경우 기대감은 곧 결과로, 오아시스가 일본 게임산업의 주축으로 성장할 것이 기대된다.