TL;DR
크로마는 위메이드의 위믹스 생태계를 글로벌 시장으로 확장하고, 이더리움 생태계와의 연결을 통해 새로운 유저와 유동성을 유입시키기 위해 이더리움 레이어2로 출시되었다.
크로마는 위믹스 생태계를 전략적으로 활용하고, ZK 롤업 기술을 통해 내러티브를 강화함으로써 이더리움 레이어2 시장에서 경쟁력을 강화하려는 계획을 추진 중에 있다.
크로마는 위믹스 생태계의 강점을 활용하여 아시아 시장을 타겟하고 있으나, 독자적인 브랜드 정체성과 전략을 구축해야 하는 도전과제를 가지고 있으며, 이 과정에서 이더리움 생태계와의 상호작용 및 위믹스와의 관계 재정립에 대한 심도 있는 고민이 필요하다.
해당 리포트는 위메이드의 자회사인 라이트스케일과의 인터뷰를 바탕으로 작성되었습니다. 또한 본 리포트에는 인터뷰를 통해 얻은 라이트스케일의 레이어2 크로마(Kroma)의 전략에 대한 정보와 함께, Tiger Research에서 수행한 독립적 연구 결과 및 분석 의견이 포함되어 있음을 알려드립니다.
라이트스케일은 위메이드의 자회사로, 이더리움 기반의 레이어 2 롤업 플랫폼인 크로마(Kroma)를 담당하는 팀이다. 최근 국내 최초의 이더리움 기반의 롤업 크로마(Kroma) 메인넷을 출시하여 세간의 주목을 받고 있다. 하지만, 이미 위메이드는 자체 메인넷 위믹스3.0을 운영하고 있기에, 위메이드가 자체 체인 기반이 아닌 이더리움 생태계 위에 레이어2 체인을 출시한 것은 의외의 행보라 많은 사람들의 궁금증을 자아냈다.
위메이드의 장현국 대표는 크로마 출시 이유에 대해 이더리움 생태계에 있는 유저와 자산을 위믹스 생태계와 연결하기 위함이라고 밝혀 기존 위믹스 홀더들의 큰 호응을 샀지만, 일각에서는 크로마가 오히려 위믹스의 유출 창구가 될 것이라는 우려도 존재한다. 더불어, 현재 위메이드는 위믹스를 기반으로한 글로벌 게임 생태계를 만들고자 하고 있는데 크로마라는 별도의 생태계가 구성되어 혼란을 가중시킬 수 있다는 의견도 존재한다.
이러한 우려 속에서도 크로마는 위믹스와 상호 보완적인 전략을 통해 웹3 시장을 공략하겠다는 포부를 가지고 있는데, 금번 리서치에서는 라이트스케일 팀과의 인터뷰를 통하여 위믹스 생태계 속에서 수행할 역할들과 전략에 대해 알아보도록 하겠다.
왜 크로마가 이더리움 레이어2로 출시되어야 했을까?
먼저 크로마의 출시를 제대로 이해하기 위해서는, 위믹스 생태계에 대한 기본적인 이해가 필요할 것이다. 현재 위믹스의 목표는 웹3 게임을 중심으로한 메가 에코 시스템을 구축하는 것이다. 현재의 위믹스는 , 2019년 위메이드의 블록체인 사업 전담 자회사인 위메이드 트리에서 시작된 위믹스1.0의 진화된 버전으로 총 10개 이상의 자체 dApp을 운영하고 있다.
위믹스를 방대한 생태계로 만들고자하는 위메이드의 야망찬 포부는 한국의 게임사들이 과거 모바일 게임 시대 글로벌 앱스토어 사업자들로부터 겪은 횡포에 가까운 높은 수수료의 문제점에서 교훈을 얻어 플랫폼 사업자로의 도약을 하기 위한 노력에서 비롯되었다. 모바일 시대로 접어들며 구글과 애플이 모바일 디바이스의 OS를 독점하며, 모바일 게임의 유통 채널은 구글 플레이와 애플 앱스토어로 좁혀지게 되었다. 이들은 평균 10-30%로 높은 수수료 체계를 갖추고 있지만 한국의 게임사는 두 유통 채널을 제외하면 소비자에게 자사의 게임을 빠르고 효율적으로 전달할 다른 선택지가 없이 Lock-In(락인)되어 지금까지 골머리를 앓아왔다. 때문에 한국 게임사들은 자체 플랫폼 구축에 집중해왔고, 블록체인 게임 시장에서도 타 퍼블릭 체인에 의존하는 것이 아닌 자체 체인을 개발하여 블록체인 게임 생태계를 선점하고자 하고 있다.
아직까지 블록체인 게임 시장은 모바일 게임 시대와 같이 생태계의 승자가 정해지지 않았다. 때문에 게임사의 자체 생태계 구축 경쟁은 점점 심화되고 있고, 게임 분야에서는 글로벌 수준에서도 선두에 서있는 위메이드는 위믹스 생태계의 지속적인 확장을 통해 시장선점을 위한 노력을 하고 있다. 그러나 위믹스만의 독립적인 생태계만으로는 해결하기 힘든 태생적 한계가 존재하는데, 이를 크로마를 통해 해결하고자 준비 중인 것으로 보여진다.
1) 글로벌 지향을 통한 위믹스 생태계의 한계점 보완
위믹스 생태계는 국내 기반으로 성장하여 클레이튼(Klaytn)과 기존 위믹스 생태계에 한정된 모습이었다. 특히 위믹스의 거버넌스 ‘WONDERS’ 참여자 다수가 국내 기업들이기에 로컬 지향적인 모습을 지우고 글로벌 시장으로 나아가기에는 오랜 시간이 필요하다.
하지만 크로마는 초기부터 글로벌 진출 중심의 전략을 세웠으며, 기반 자체도 이더리움 생태계와 직접적으로 맞닿아 있어 출발점부터가 다르다. 크로마 팀은 위믹스 생태계와 긴밀한 관계와 소통을 이어가고 있다고 밝혔는데 향후 크로마는 아시아 국가의 게임 온보딩에 집중과 동시에 위믹스 전체 생태계는 그 외의 국가만 타겟하는 효율적인 전략도 구성할 수 있을 것으로 생각된다.
2) 이더리움 생태계 유저 유입
지속가능한 토크노믹스의 기본은 토큰의 계획적인 발행과 지속적인 소각이다. 두 부분 중 자연스럽게 구현하기 어려운 부분은 바로 ‘소각'인데, 위메이드는 위믹스 생태계에 10개 이상의 자체 dApp을 런칭하여 지속적인 소각처를 늘려 나가고 있다.
하지만 소각처가 있다하더라도 신규 유저의 유입이 없다면 무용지물이다. 위믹스 생태계가 이미 많은 유저들을 보유하고 있다 하여도, 지속적인 신규 유저 모집 및 발전 없이는 건강한 토크노믹스를 유지하기가 매우 어렵고, 분명한 한계점이 존재한다. 이에 이더리움 생태계에 연결될 수 있는 레이어2 크로마가 타 플랫폼의 유저와 유동성을 위믹스 생태계로 유입하는 역할을 기대하는 것으로 보여진다.
전략적인 레버리징을 통한 크로마의 경쟁력 강화
위에서 언급한 것과 같이 위믹스 플랫폼 내 게임들이 위믹스뿐만 아니라 크로마에도 온보딩될 수 있어, 메인넷 활성화 측면에서는 자기잠식 효과가 발생될 수 있다. 하지만 크로마팀은 인터뷰를 통해 위믹스를 경쟁자로 전혀 생각하고 있지 않으며 1) 오히려 위믹스 생태계를 적극적으로 레버리징할 것이며 2) ZK 롤업 기술 개발을 통해 내러티브를 강화하여 폴리곤(Polygon) 등 다른 이더리움 레이어2와의 경쟁을 이겨낼 것이라고 밝혔다.
1) 위믹스 생태계 레버리징을 통한 확장
먼저 위메이드는 라이트스케일의 모회사로 크로마를 적극적으로 지원할 예정이다. 또한 위믹스의 주요 게임을 크로마에서도 지원할 것이기에 위믹스의 900만 유저를 온보딩시켜 안정적인 성장을 꾀할 수 있을 것으로 보인다. 또한. 최근 한국 시장에서 큰 성장을 거둔 나이트 크로우(Nightcrows)의 웹3 버전이 출시되면 더 많은 유저가 유입될 것이라고 기대된다고 밝혔다.
또한 최근 출시된 ‘WEMIX on Kroma’는 원더 스테이킹(Wonder Staking)를 통해 발생한 이자를 스테이킹하여 추가 수익을 얻을 수 있는 형태이다. 위믹스는 국내에서 로열티 있는 홀더가 많은데, 이들이 이자 외 추가 수익을 얻기 위해 크로마에 적극적으로 온보딩할 것으로 예상된다.
2) ZK 롤업 기술 확장을 통한 내러티브 강화
크로마 팀은 ZK 롤업 기술 개발을 통해 내러티브를 강화할 것을 밝혔다. 이는 단순히 빠른 속도와 낮은 가스비 강점을 확보에 그치는 것이 아니라 내러티브 강화에 더 큰 의미가 있을 것으로 보이는데, 롤업 진영간의 경쟁에서 ZK 롤업에 대한 지속적인 조명은 다른 진영의 유저를 끌어올 수 있는 계기가 될 수 있기 때문이다.
아직까지 크로마 팀은 옵티미스틱(Optimistic) 롤업과 ZK 롤업의 장점을 결합한 중간 단계에 있으나 내년 하반기에는 완전히 ZK 롤업으로 전환할 예정이라고 밝혔다. 또한 이를 위해 ZK 리서치 센터를 설립 중이며, 1월에 발족식을 개최할 예정이라고 전했다. 뿐만 아니라 Tachyon이라고 하는 GPU 가속 ZK 증명 생성 기술을 연구 중이며, 최근 DevConnect에서 이를 소개하며 ZK 진영의 선두에 있다고 여겨지는 폴리곤, 스크롤(Scroll) 등 다양한 ZK 연구 팀의 관심 받았고 한다. 이처럼 크로마는 단순 브릿지가 아닌 레이어2로서 이더리움 생태계에서도 내러티브를 확실하게 가져가기 위해 노력 중에 있다.
아시아 타겟한 크로마
크로마는 소개서의 첫 장부터 아시아의 혁신적인 게임 중심으로 적극 공략할 것을 밝혔다. 이는 위메이드의 강점을 활용한 초기 확장 전략으로 보이는데, 1) 미르(Mir) 등 위메이드가 보유한 게임이 중화권에서 매우 인기가 있고 2) 중국을 비롯하여 싱가포르, 일본 등 아시아 각 지역에 현지 지사가 있어 네트워크 활용이 용이하기 때문이다.
크로마 관계자는 현재 아시아의 국가 중 집중하는 국가는 없지만 베트남, 중국, 싱가폴, 일본, 터키를 우선순위에 놓고 있다고 밝혔다. 실제로 Galxe 및 dApp 파트너사들과 함께 각국의 유저를 대상으로 공동 AMA를 기획하는 등 적극적인 활동을 예고하기도 했다. 일예로, 최근 인도 디파이 기업 플린트와 파트너십을 맺고 플린트의 가상자산 선물 거래소 ‘LogX’에 블록체인 메인넷을 지원한다는 소식을 확인하기도 했다.
글로벌 확장을 기대하는 위믹스 생태계에서 크로마가 아시아 시장의 한 축을 담당할 것으로 예상된다. 특히 1) 대형 게임사가 많고 신규 프로젝트가 인지도를 향상시키기 어려운 북미 지역은, 이미 많은 마케팅 활동을 진행해온 위믹스가 주로 담당하고, 2) 중소 게임사가 많고 위메이드의 명성을 적극적으로 레버리징할 수 있는 아시아권은 크로마가 담당하는 것이 합리적인 선택이라고 보인다. 또한 중소 게임사의 경우 보다 큰 이더리움 생태계와 연결된 크로마를 통해 리스크를 낮추고, 위믹스 생태계까지도 진입할 수 있어 낮은 리스크로 많은 기회를 찾을 수 있어 아시아에서부터 시작한 것으로 생각된다.
크로마의 유니크한 포지셔닝
크로마가 취한 위믹스 생태계의 강점을 레버리징하는 전략은 유효할 것이라고 생각되나, 하나의 메인넷으로서 게임과 유저 모두에게 지속적으로 ‘Why Kroma?”라는 챌린지는 지속될 것이다. 때문에 ZK 내러티브 등 크로마만의 색깔을 를 강화하여 메인넷의 브랜드 색을 찾아가고 위믹스 체인에는 없는 단독 게임 온보딩을 진행하는 등 일정 시점에는 위믹스 생태계와 종속적인 관계를 일부 끊어내고 독립적인 전략을 보일 필요도 있을 것으로 보인다.
또한 위믹스는 제시한 로드맵의 많은 부분을 이뤄냈지만, 초과 유통의 이유로 국내 거래소에서 상장 페지 등으로 투자자의 신뢰를 읽기도 했었다. 물론 현재 코인원을 비롯하여 빗썸에도 재상장에 성공하였으나 ‘퍼스트무버'로서 광폭적인 행보를 보이는 위메이드의 리스크는 항상 존재하기에 크로마 입장에서는 이 또한 고려할 필요도 있을 것이다.
즉, 크로마는 위믹스 생태계 속 이더리움 기반의 레이어2라는 독특한 포지셔닝을 취했기에 득과 실 모두가 큰 상태이다. 특히 초기 단계부터 이중적인 전략을 잘못 취했을 때는 단순히 이더리움으로 가기 위한 브리징 체인으로 전략할 수 있기에 이를 최우선으로 경계해야하며 전략을 구성해야할 것이다.
첫 문단에서 언급한 것과 같이 1) 이더리움 생태계로의 유저 및 자원의 유출 가능성, 2) 위믹스 내 생태계의 혼란등에 대한 우려점은 여전히 크로마 팀의 본격적인 활동이 시작하지 않았기에 해소되었다고 말하기에는 무리가 있다. 하지만 인터뷰를 몇 차례 진행하며 크로마팀은 자신들의 유니크한 포지셔닝으로 얻을 수 있는 득을 온전히 취하고 실은 최대한 줄이고자 많은 고민을 하고 있다는 점을 느낄 수 있었다. 크로마 팀은 내년 6월 자체 토큰 $KRO를 출시할 예정이라고 밝혔는데 해당 시점까지 크로마 팀이 어떠한 행보를 보일지 지켜봐야할 것이다.
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